Una sala giochi, un sacco di gettoni
Per capire Donkey Kong bisogna ricordarsi com'erano le sale giochi di allora. Rumorose, buie, piene di fumo e di ragazzini con le tasche cariche di monete da 100 lire (o di quarti di dollaro, se eravate dall'altra parte dell'oceano). Ogni macchina urlava per attirare l'attenzione, e ogni gioco doveva conquistarti in dieci secondi, altrimenti il gettone finiva da un'altra parte.
Nel 1981 la scena era dominata da astronavi e labirinti: Space Invaders, Asteroids, Pac-Man. Si sparava a qualcosa oppure si scappava da qualcosa. Fine. I personaggi erano puntini, triangoli, fantasmini. Nessuna storia, nessuna faccia, nessuna personalità.
Un fallimento da cui ripartireLa storia di Donkey Kong comincia con una mezza catastrofe. Nintendo, che in Giappone faceva carte da gioco e giocattoli, aveva provato a sfondare negli Stati Uniti con un gioco chiamato Radar Scope. In patria andava bene, in America no: migliaia di cabinati rimasti invenduti in magazzino, e una filiale americana sull'orlo del disastro.
Il presidente dell'azienda, Hiroshi Yamauchi, ebbe un'idea semplice: invece di buttare via le macchine, perché non cambiare il gioco dentro? Bastava sostituire la scheda e rifare la grafica. Il compito fu affidato a un giovane designer che fino a quel momento aveva fatto più che altro il disegnatore: Shigeru Miyamoto. Non era un programmatore, non aveva mai fatto un videogioco da solo. Probabilmente fu proprio questo il suo vantaggio: non sapeva cosa "non si poteva fare".
Miyamoto voleva partire da un'altra licenza, quella di Braccio di Ferro. Il progetto saltò per questioni di diritti, e allora i personaggi li inventò lui: un bestione, un eroe e una damigella. Un triangolo da fumetto, praticamente.
Perché "Donkey"?Qui c'è una piccola leggenda che vale la pena raccontare. Miyamoto voleva dare al gorilla un nome che suggerisse "testardo". Cercò sul dizionario giapponese-inglese e ne uscì "donkey", che per lui voleva dire ostinato. Non è proprio il significato che gli anglofoni avrebbero scelto (un asino è un asino, non un gorilla), ma il nome rimase. Curioso come un piccolo equivoco linguistico sia diventato un marchio da miliardi.
Un'altra storia, forse un po' abbellita dal tempo: il protagonista si chiamava all'inizio semplicemente "Jumpman", l'uomo che salta. Il nome Mario arrivò dopo, pare in onore di Mario Segale, il padrone del magazzino che Nintendo of America aveva in affitto. Si dice che si presentò una volta a reclamare l'affitto e lo staff, divertito, gli diede quel nome. Vero o no, è una bella storia, e il fatto che ancora oggi la si racconti dice qualcosa.
Un cantiere, un gorilla e una ragazza da salvareIl gioco è di una semplicità disarmante. Un gorilla ha rapito la fidanzata del protagonista e se l'è portata in cima a un'impalcatura. Tu devi salire, schivando i barili che lui ti tira addosso. Salti, ti arrampichi sulle scale, prendi il martello se sei fortunato, e speri di arrivare in cima senza finire spiaccicato.
Sembra banale, e invece era rivoluzionario. Per la prima volta un videogioco raccontava una storia, con un inizio e un obiettivo chiari, con personaggi che avevano un ruolo. L'eroe aveva un motivo per correre, la ragazza un motivo per gridare "aiuto", il cattivo un motivo per essere cattivo. Era quasi un cartone animato in cui potevi entrare.
L'ambientazione, tra l'altro, sa di New York anni '30: travi d'acciaio, operai in equilibrio a decine di metri da terra, grattacieli che crescono. L'immaginario dei cantieri dell'epoca, quelli con gli operai seduti sulle putrelle a pranzo, è lo stesso che vedete nelle celebri foto storiche di quegli anni. Non so se Miyamoto avesse in mente proprio quelle immagini, ma l'atmosfera è parente stretta.
Quattro schermate, nessuna pietàIl gioco è fatto di quattro quadri che si ripetono in ordine crescente di difficoltà: i barili (il più famoso), le fabbriche di cemento, gli ascensori e infine le viti, dove devi togliere i supporti della struttura per far crollare il gorilla. Ogni livello ha il suo trucco, il suo ritmo, e soprattutto la sua dose di cattiveria.
Il salto di Mario (allora Jumpman) è uno dei primi veri "salti" della storia dei videogiochi, e nemmeno dei più perdonanti. Se cadi da troppo in alto, sei fuori. Se un barile ti sfiora, sei fuori. Se il tempo scade, sei fuori. Il gioco ti insegna una regola fondamentale dell'epoca: nessuno ti regala niente, e ogni gettone va meritato.
Una curiosità per i fanatici: arrivando al livello 22 il gioco va in tilt. Per un bug nel calcolo del tempo bonus, Mario muore dopo pochi secondi, senza che tu possa fare niente. È il famoso "kill screen", il punto in cui il gioco, di fatto, finisce per sempre. Chi arriva fin lì ha completato tutto quello che c'era da completare, e il resto è solo leggenda.
Il gorilla che spaventò HollywoodCome spesso succede ai grandi successi, anche Donkey Kong ebbe i suoi guai. Nel 1982 la Universal, che deteneva i diritti sul film di King Kong, fece causa a Nintendo sostenendo che il gorilla fosse una copia troppo spudorata. Sulla carta avevano buone ragioni: un gorilla gigante, una ragazza rapita, un grattacielo. Più King Kong di così.
Nintendo ingaggiò un avvocato, John Kirby, che costruì la sua difesa in modo brillante: Universal stessa aveva sostenuto in un'altra causa che King Kong fosse di pubblico dominio, quindi non poteva ora dire il contrario. Nintendo vinse. L'azienda, riconoscente, chiamò Kirby (sì, il pallino rosa) proprio in onore dell'avvocato. Se non è una bella storia questa...
La strana vita di un gorillaDopo il primo capitolo, il gorilla non è rimasto fermo. Nel 1982 arrivò Donkey Kong Jr., in cui i ruoli si invertono: il piccolo scimmiotto deve salvare il papà prigioniero, e Mario fa il cattivo. Un colpo di scena che, per l'epoca, era quasi ardito. Poi ci fu Donkey Kong 3, che con il resto della serie c'entrava poco: si sparava a degli insetti con un erogatore di insetticida, in un giardino. Un esperimento bizzarro, non troppo fortunato.
Poi il silenzio, o quasi. Il gorilla restò in disparte per anni, mentre Mario diventava la mascotte più famosa del pianeta. Fino al 1994, quando la software house inglese Rare lo riportò in scena con Donkey Kong Country per Super Nintendo. Grafica "pre-renderizzata" che all'epoca sembrava arrivare dal futuro, una colonna sonora memorabile, e un Donkey Kong completamente reinventato, con la cravatta rossa e un amico scimmiotto, Diddy. Fu un successo enorme, e di fatto ridiede vita a un personaggio che rischiava di finire dimenticato.
Da allora il gorilla non si è più fermato: giochi di corse, giochi musicali coi bongo (chi non si ricorda Donkey Konga?), platform moderni, apparizioni in Super Smash Bros., un'area dedicata nei parchi a tema Nintendo. Il "bestione" è diventato di famiglia.
Una sfida all'ultimo punteggioC'è un lato di Donkey Kong che riguarda più il fenomeno di costume che il gioco in sé: la caccia al record. Nel 2007 uscì un documentario, The King of Kong, che racconta la rivalità tra giocatori a caccia del punteggio più alto del mondo. Tra sfide, polemiche, cabinati controllati, regole contestate e personalità fortissime, il film mostra come un gioco di quarant'anni fa possa ancora generare passioni, rancori e rivalità degne di una tragedia greca.
Non è raro che, anni dopo, i record vengano rimessi in discussione, verificati e ricontrollati. Il tipo di battaglia tra puristi e appassionati che solo i videogiochi riescono a generare. E questo, in fondo, è il segno più bello di un gioco riuscito: continua a farci litigare dopo quarant'anni.
Perché ci piace ancoraSe ci pensate, Donkey Kong ha tutto quello che un buon gioco dovrebbe avere. Regole immediate (salta e arrampicati), difficoltà crescente, un cattivo riconoscibile, un protagonista simpatico, una ragione per andare avanti. Non c'è bisogno di un manuale. Chi si avvicina alla macchina capisce in cinque secondi cosa fare, e poi passa mezz'ora a ripetere lo stesso livello perché "stavolta ce la faccio".
C'è poi un fattore che spesso si sottovaluta: la prevedibile imprevedibilità. I barili seguono schemi, ma non sempre. Il gorilla ha dei ritmi, ma ti sorprende. La partita è sempre la stessa e sempre diversa, e questa è la ricetta di tutti i giochi che durano nel tempo.
E poi c'è l'aspetto affettivo. Per tantissimi di noi Donkey Kong è il ricordo di un pomeriggio d'estate, di un gettone in tasca, di una sala giochi con il pavimento appiccicoso e il ventilatore che non funzionava. Più che un videogioco, un frammento di infanzia.
Un'ultima cosaQuando si parla dei giganti dei videogiochi si citano sempre i nomi grossi: Mario, Zelda, Pac-Man. Donkey Kong viene dopo, un po' in disparte, come il fratello maggiore che ha aperto la strada agli altri. Eppure senza quel gorilla, senza quel cantiere, senza quel fallimento di Radar Scope da cui tutto è partito, probabilmente la storia sarebbe andata diversamente.
Non è poco, per un bestione che lancia barili.